Dragon77, Выделяешь то, что должно быть видимым - выделение - сохранить выделенную область. После сохраняешь иконку с расширением *.TGA NOXx, запуск через лаунчер, либо через *.bat файл
Сообщение отредактировал Roman1994 - Четверг, 31 Октября 2013, 17:19
Самое длинное и увлекательное путешествие начинается со слов: "Я знаю короткую дорогу" :)
NOXx, они еще ее не сделали Dragon77, Открыть модель в ALOViewer. Отмечаешь поля show bones и Show bone names(см скрин).
Из представленных точек выбираешь ту, откуда должны лететь снаряды. Затем в файле хардпоинтов описываешь хардпоинт(см спойлер)
Код
<HardPoint Name="HP_ATLANTIS_1"> - Название нашего хардпоинта. <Type> HARD_POINT_WEAPON_TORPEDO </Type> - Тип батареи, бывает лазер, турболазер, ударные торпеды, протонные торпеды и двигатели. <Is_Targetable>No</Is_Targetable> - Этот параметр отвечает за то, чтобы объект можно было выбрать Yes - можно/No - нельзя. <Is_Destroyable>No</Is_Destroyable> - Этот параметр отвечает за то, что если параметр No данный хардпоин не взорвется, пока корабль не взорвут. <Tooltip_Text>TEXT_WEAPON_DRONE</Tooltip_Text> - Этот параметр отвечает за текст который будет написан при наведении на хард поинт. <Health>2000.0</Health> - здоровье пушки. <Death_Explosion_Particles> Large_Explosion_Space_Empire </Death_Explosion_Particles> - Этот параметр отвечает за «спрайт» взрыва данного поинта. <Death_Explosion_SFXEvent>Unit_Hardpoint_Laser_Death</Death_Explosion_SFXEvent> - Этот параметр отвечает за звук который воспроизводится при взрыве хард поинта. <Attachment_Bone>MUZZLEA_00</Attachment_Bone> - Это название вашего хардпоинта(привязка к bone, что выбирался выше) <Collision_Mesh>MUZZLEA_00</Collision_Mesh> - Это модель которую атакует враг при попытке уничтожить ваш хардпоинт(списываем что выше) <Damage_Decal>HP_F-L_BLAST</Damage_Decal> - Это декаль которая остается после уничтожения вокруг хардпоинта. Допустим он отвалился, а по отрезу и вокруг осталось черное пятно – Декаль. Чтобы оно осталось надо химичить с текстурами. <Damage_Particles>HP_F-L_EMITDAMAGE</Damage_Particles> - Вид хардпоинта после уничтожения <Fire_Bone_A>MUZZLEA_00</Fire_Bone_A> Откуда ведется огонь(см выше). <Fire_Bone_B>MUZZLEA_00</Fire_Bone_B> <Randomize_Between_Fire_Bones> No </Randomize_Between_Fire_Bones> - ХЗ <Fire_Cone_Width>360.0</Fire_Cone_Width> - Это параметры выстрелов, лутше не меняйте а просто скопируйте их с других кораблей каких вам больше нравиться. <Fire_Cone_Height>200.0</Fire_Cone_Height> - Выше <Fire_Projectile_Type>Proj_Atlantis_Drohne</Fire_Projectile_Type> - тип снарядов (из файлов projectiles.xml) <Fire_Min_Recharge_Seconds>7.0</Fire_Min_Recharge_Seconds> - минимальная перезарядка перед следующим залпом <Fire_Max_Recharge_Seconds>8.0</Fire_Max_Recharge_Seconds> - максимальная -//- <Fire_Pulse_Count>20</Fire_Pulse_Count> - Кол-во снарядов в одном залпе. <Fire_Pulse_Delay_Seconds>0.02</Fire_Pulse_Delay_Seconds> - Задержка между пульсавыми залпами. <Fire_Range_Distance>2500.0</Fire_Range_Distance> - На какое максимальное расстояние может выстрелить эта турель 99999999 и стреляет по всей карте, лучше так не делать =) <Fire_SFXEvent>Unit_Antiker_Drohnen</Fire_SFXEvent> - Звук который воспроизводиться при атаке на данный хардпоинт. <Fire_Category_Restrictions/> </HardPoint> - Обязательный параметр.
И, наконец, у корабля в теге <hardpoints>...</hardpoints> В самом конце вставляешь свой хардпоинт
Сообщение отредактировал Roman1994 - Суббота, 02 Ноября 2013, 20:26
Самое длинное и увлекательное путешествие начинается со слов: "Я знаю короткую дорогу" :)
Добавлено (03 Ноября 2013, 10:52) --------------------------------------------- Все разобрался)
Добавлено (03 Ноября 2013, 11:05) --------------------------------------------- Только как к атлантиде новые хардпоинты прилеплять и потом сохранять это все?